Darwin tarain blog keren

ini adalah istilah2 yang ada pada android mungkin sedikit membantu anda

APK = Android Package, kyk IPA di iPhone (buat pngguna iPhone), SIS/SISX di Symbian s60, atau JAR di BB (buat pengguna BB) dan java based devices lainnya. intinya, file2 dgn ekstensi .apk bisa digunakan untuk menginstall aplikasi di android device.

adb = Android Debug Bridge adalah alat yang diciptakan oleh pengembang Android untuk mempermudah mengelola perangkat Android atau Emulator Android.  ADB sebuah tools client – server dimana ADB akan berjalan dikomputer anda dan kemudian setelah ADB berjalan, anda bisa melakukan koneksi ke client (disini bisa perangkat Android atau Emulator Android) untuk kemudian melakukan banyak perintah.

adb.exe = bisa di ambil dari sdk (include didlm android sdk) ada di folder tools, untuk mengetahui fungsi command adb bisa dgn mengetik "adb help"

adb shell logcat = untuk mengetahui proses yg terjadi di android, sangat berguna saat experiment flashing rom

IMAP = Internet Message Access Protocol, salah satu protocol untuk retreive email selain POP3

POP3 = Post Office Protocol 3, salah satu protocol TCP/IP port 110 dalam menarik email

GUI = Graphical User Interface , interface aplikasi yang lebih bersifat graphic (gambar ? )

GMS = Google Market Services, tempat download nya aplikasi2 di Android (kayak apps store di iphone, appworld di BB)

Root = super user di salah OS (dalam hal ini Android). artinya adalah memodifikasi Android sehingga memberikan pengguna akses penuh ke handphone Android. Mirip seperti Run as administrator di Windows ataupun mengetikkan perintah sudo di terminal Linux. Hp Android yang sudah di root akan mampu mengeluarkan semua potensi dan fitur yang terkunci seperti menginstall applikasi yang bukan berasal dari Android market, fitur wireless tethering, mengubah tampilan, uninstall applikasi default (crapware),  flash custom ROM, dan lain-lain.

nge-root = proses untuk merubah privilage dari user biasa jadi root

AOSP = Android Open Source Project,

Boot = Proses menghidupkan handheld,

Bootloader = gabungan SPL dan IPL yg menjadi dasar dr sebuah device,

Bootloader Mode - FASTBOOT load = Tombol Camera + Power, pada mode boot ini, kita bisa meng-install image sebuah sistem yang ada/ditaruh di SDcard dengan menekan tombol Power lagi

Cache2SD = Proses memindahkan/menyimpan Cache dari ROM ke SDcard

Diagnostic Mode = Tombol Capture + Power. mode boot untuk test (pake tombol volume untuk pilih item )

Normal Mode = cara normal menghidupkan handheld

OTA = Over The Air, suatu metode pengiriman data, biasanya istilah dipake pd aktifitas meng-update (istilah lainna mgkn download)

Safe Mode = Tombol Menu + Power, boot handheld secara normal tetapi tanpa registrasi dengan Google, aplikasi2 yg berhubungan dengan google tidak akan berfungsi ( Map, Gmail account, Market, dll)

Kernel = Pengelolaan semua system driver dan sistem I / O, sehingga mereka dapat berinteraksi satu sama lain.

Multitouch = Sebuah fitur touchscreen yang memungkinkan layar dapat menangkap lebih dari satu input sentuhan.

ext2/ext3/ext4 = filesystem yang digunakan oleh Linux Kernel, itu seperti FAT, FAT32 di windows

Beta = Sebuah versi percobaan, yang berarti INI BELUM SEMPURNA

ROM (Read Only Memory) = memory tempat menyimpan firmware dan file-file OS

Firmware = semacam Operating System yang disimpan di ROM yang menjembatani antara device dan aplikasi-aplikasi serta user.
Pada android, istilah firmware dan ROM tertukar-tukar, ada juga yg mendefinisikan ROM sebagai sistem utama OS, dan firmware adalah versi dari sistem utama tersebut. misal ROM = android, firmware=2.2.1. sehingga ada istilah stock rom,custom rom

Stock ROM = sistem resmi yang dibuat oleh produsen device (kumpulan ROM milik samsung dapat dilihat di samfirmware.com)

Custom ROM = stock ROM yang dimodifikasi oleh developer-developer, salah satu contoh custom rom adalah rom2 yg dikeluarkan oleh cyanogen mod.

Flashing = menginstall firmware/ROM pada device. biasanya dengan menggunakan tools pada komputer seperti odin atau CWM Recovery

Launcher = tampilan pada layar utama dan app drawer

Widget = aplikasi yang dapat dimunculkan pada layar utama dan dapat berinteraksi langsung di layar utama (bukan shortcut)

Live wallpaper = background wallpaper yang dapat bergerak gerak dan terkadang gerakannya tergantung input user (misal sentuhan pada live wallpaper nexus)

Download mode = kondisi device yang siap menerima firmware baru. pada device saya, dapat dilakukan dengan menekan tombol volume down + tombol tengah D-pad + tombol power saat device dalam keadaan mati. jenis device yang berbeda memiliki cara yang berbeda pula.

Recovery mode = kondisi device untuk melakukan recovery apabila terjadi suatu error (misal aplikasi2 penting sering force close). akan muncul pilihan:
wipe data/factory reset = sama seperti factory reset wipe cache partition = menghapus partisi pada SDCard reboot system now = restart apply sdcard/update.zip = untuk mengupgrade firmware lewat file pada SDCard pada device saya, dapat dilakukan dengan menekan tombol volume up + tombol tengah D-pad + tombol power saat device dalam keadaan mati. jenis device yang berbeda memiliki cara yang berbeda pula.

Bootanimation = animasi pada saat booting, dapat diganti jika sudah mendapat akses super user atau lewat command line adb. kalo mau custom sendiri sebenernya gampang. kesalahan dapat mengakibatkan bootloop.

Framework = tampilan-tampilan dasar pada firmware, seperti battery bar, signal bar, notification bar. dapat dicustom dengan mengedit file framework-res.apk dan twframework-res.apk pada folder /system/framework. tentu saja dengan akses superuser kesalahan dapat mengakibatkan bootloop. hati-hati, DWYOR!!!

Hard reset = mengembalikan device ke kondisi awal ROM (virgin). cara hard reset pada tiap device berbeda-beda. misal pada samsung dengan kode * 2767 * 3855 #. WARNING!! begitu kode dimasukkan, proses hard reset akan langsung berjalan dan tidak dapat dicancel. hard reset akan mengakibatkan:
menghapus contact,sms,pengaturan2 aplikasi,user accounts,aplikasi-aplikasi yang sudah diinstall oleh user, termasuk root mengembalikan aplikasi-aplikasi awal ROM mereset file system
Factory reset = reset ini hanya akan menghapus app data, setting aplikasi, dan user information. Factory reset dapat dilakukan pada Settings>Privacy> Factory Data. Atau pada device samsung dapat memasukkan kode *#*# 7780 #*#*. Factory reset akan mengakibatkan:
menghapus contact,sms,pengaturan2 aplikasi,user accounts,aplikasi-aplikasi yang sudah diinstall oleh user, termasuk root tidak mengubah file system (framework, bootanimation, dkk)
Brick = kerusakan pada android akibat kesalahan flashing, misal kabel lepas saat di tengah-tengah proses flash, atau pc mati mendadak, atau program flashing not responding. tandanya adalah device matot alias mati total. solusi: bawa ke SSC (Samsung Service Center), flashing manual ke stock rom / custom rom via odin atau CWM Recovery

Bootloop = device melakukan boot terus menerus (berulang-ulang) / terjebak di bootanimation, tidak dapat masuk ke OS. akibat kesalahan flashing atau ada file milik system yang tidak berjalan dengan baik. bootloop dapat diatasi dengan wipe data & wipe cache partition atau kalau masih bootloop dapat diflash ulang

Android sdk (software development kit) = tool-tool yang berguna untuk mengembangkan aplikasi di atas android

implementasi desain grafik


Penggunaan desain grafik dunia hiburan dan didunia seni banyak sekali dipakai lihat saja di layar kaca tv anda bnyak sekali film2 kartu yang menggunkan desain grafik dan iklan2 di tv juga menggunkannya. anda Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsipprinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.
Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.
 
 


cara-cara pemodelan grafik

Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.
Bagiandari grafika komputer meliputi:

• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang

• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan

• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya

• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :

•Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force,feedback,scaner, dll

•Proses dan Penyimpanan

•Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Anggota Kelompok :
Deni Andre Sucianto (52409878)
Darwin Tarain (55409618)
KuiPOLL: Alat Hubungan Sosial
TAWATCHAI IEMPAIROTE NUANSRI DENWATANA DAN SORNLERTLAMVANICH VIRACH.

1. PENDAHULUAN
Disini kami mengambil sebuah paper yang sangat begitu menarik bagi kelompok kami yaitu kuiPOLL (Alat Hubungan Sosial). Pada saat ini telah banyak yang menggunakan internet dan jejaring sosil yang semua masyarakat suka mencari informasi dan ide- ide yang baru. Pada prinsipnya, perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Sebagai hasil dari teknologi internet yang kuat, sejumlah besar orang di dunia cyber dapat bekerja sama dalam cara yang baru. Keberhasilan sistem seperti baru-baru ini menunjukkan bahwa waktu sekarang matang untuk perangkat lunak sosial yang baru. Ada pertanyaan menarik seperti yang apakah ada pengetahuan apapun penciptaan sedangkan perangkat lunak tersebut sedang digunakan dan bagaimana pengetahuan tersebut dapat dikelola. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik.

2. ALAT KOLABORATIF
software kolaboratif adalah perangkat lunak dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam tugas umum mencapai tujuan mereka. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung jejaring sosial. Perangkat lunak semacam ini kadang-kadang bisa disebut perangkat lunak sosial, terutama bila digunakan di luar tempat kerja. perangkat lunak Sosial menyediakan kesempatan baru untuk ekspresi pribadi, penciptaan komunitas, kolaborasi dan berbagi. Ada berbagai perangkat lunak tersebut tersedia di komunitas online, termasuk blog, wiki dan podcasting. Pada prinsipnya, kita dapat menarik definisi perangkat lunak sosial dalam hal rumus matematika [5] sebagai berikut: Sosial software = (alat + jasa + agregasi) skala ^. perangkat lunak sosial tidak alat aplikasi saja. Ini juga menyediakan layanan data online. Keduanya bergabung bersama-sama menggunakan protokol umum. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online.


3. PENGEMBANGAN PENGETAHUAN DI KuiPOLL
Menurut topik tertentu, satu set "Pertanyaan terbuka (Opini)" kemudian dibentuk untuk mengetahui partisipasi ekspresi. Setelah peserta mengungkapkan pendapat mereka, sebuah "Target Event" didefinisikan dengan menggunakan informasi dari "Opini (pengetahuan) dasar" bersama-sama dengan data lainnya basis pengetahuan yang terkait dan target acara diterapkan untuk seri dari "Pertanyaan tertutup (Opini)". Selanjutnya, sistem akan membiarkan peserta bergabung dengan komunitas lagi dengan menetapkan pertanyaan tertutup. Selain itu, semua pendapat dari partisipasi masyarakat akan disimpan dalam Opini " (pengetahuan) dasar "dan kita dapat menggunakan informasi ini sebagai alat untuk" Event Prediksi ". Akhirnya, Opini " (Pengetahuan) dasar "akan menjadi" Pengetahuan "untuk komunitas tertentu.
KuiPOLL memungkinkan anggota pra-terdaftar untuk mengirim topik yang menarik ke dalam sistem. Jika topik tersebut menarik, maka akan dipilih oleh anggota lain. Setelah topik populer sistem akan secara otomatis atau
manual memungkinkan anggota untuk mengajukan pendapat mereka.
KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup.

4. PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERCOBAAN

KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ". Kami telah melakukan beberapa percobaan dalam kondisi laboratorium. Seperti pekerjaan ini adalah penelitian aktif,
pengembangan perangkat lunak dalam siklus berulang. Artinya, prototipe perangkat lunak pertama kali dikembangkan. Perangkat lunak
implementasi kemudian dilakukan di komunitas online untuk menerima umpan balik beberapa. Kedua langkah ini diulang sampai akhirnya versi lengkap dari KuiPOLL adalah diarsipkan.

5. KESIMPULAN
Pada prinsipnya, perangkat lunak sosial merupakan fenomena pengembangan alat-alat baru dan layanan yang mengubah cara orang menggunakan internet, sehingga lebih mudah untuk membiarkan orang berkolaborasi, berkomunikasi dan berbagi informasi. Selain itu, perangkat lunak sosial adalah menyediakan kesempatan baru bagi ekspresi individu, komunitas penciptaan, berkolaborasi dan berbagi. Pengembangan KuiPOLL bertujuan untuk mengelola dan menangani jajak pendapat secara online. Ini termasuk fitur untuk mencari tahu apa yang orang pikirkan tentang topik yang menarik. Kebanyakan perangkat lunak kolaboratif dapat digunakan untuk mendukung jejaring sosial. Selain itu, adalah cara untuk melibatkan masyarakat sebagai peserta aktif dalam masyarakat untuk mencapai pengetahuan baru melalui kolaborasi didistribusikan dalam jaringan sosial online. KuiPOLL mendukung dua antarmuka yang berbeda: sistem pemungutan suara (1) dan (2) kuesioner. Jika struktur dari suatu masalah tidak rumit, kita bisa menggunakan sistem pemungutan suara kalau tidak kita
merekomendasikan sistem kuesioner. Selain itu, kedua interface dapat bekerja dengan pertanyaan terbuka dan tertutup. KuiPOLL merupakan bagian inti dari penelitian tindakan yang disebut "Social Software untuk Masyarakat berbasis pengetahuan
Perkembangan ".

http://journal.webscience.org/156/2/websci09_submission_59.pdf



Pengikut

My Blog darwin tarain

About this blog

Powered By Blogger

Cari Blog Ini

Tarain

Foto saya
heeh anak yang gokil and keren dhe

Total Tayangan Halaman

Entri Populer

.