Darwin tarain blog keren



TEORI BISNIS INFORMATIKA

1.Bisnis
            Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggrisbusiness, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

            Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
Jenis-jenis Bisnis
1.Monopsoni
Monopsoni, adalah keadaan dimana satu pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu pasar komoditas.Kondisi Monopsoni sering terjadi didaerah-daerah Perkebunan dan industri hewan potong (ayam), sehingga posisi tawar menawar dalam harga bagi petani adalah nonsen. Perlu diteliti lebih jauh dampak fenomena ini, apakah ada faktor-faktor lain yang menyebabkan Monopsoni sehingga tingkat kesejahteraan petani berpengaruh.
Contohnya : hanya ada satu perusahaan yang menangani kereta api di Indonesia yaitu, PT.KAI
2. Monopoli (dari bahasa Yunani: monos, satu + polein, menjual) adalah suatu bentuk pasardi mana hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar. Penentu harga pada pasar ini adalah seorang penjual atau sering disebut sebagai “monopolis”.
Sebagai penentu harga (price-maker), seorang monopolis dapat menaikan atau mengurangi harga dengan cara menentukan jumlah barang yang akan diproduksi; semakin sedikit barang yang diproduksi, semakin mahal harga barang tersebut, begitu pula sebaliknya. Walaupun demikian, penjual juga memiliki suatu keterbatasan dalam penetapan harga. Apabila penetapan harga terlalu mahal, maka orang akan menunda pembelian atau berusaha mencari atau membuat barang subtitusi (pengganti) produk tersebut atau —lebih buruk lagi— mencarinya di pasar gelap
3. Oligopoli adalah adalah pasar di mana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan. Umumnya jumlah perusahaan lebih dari dua tetapi kurang dari sepuluh.
Dalam pasar oligopoli, setiap perusahaan memposisikan dirinya sebagai bagian yang terikat dengan permainan pasar, di mana keuntungan yang mereka dapatkan tergantung dari tindak-tanduk pesaing mereka. Sehingga semua usaha promosi, 
iklan, pengenalan produk baru, perubahan harga, dan sebagainya dilakukan dengan tujuan untuk menjauhkan konsumen dari pesaing mereka.
 Praktek oligopoli umumnya dilakukan sebagai salah satu upaya untuk menahan perusahaan-perusahaan potensial untuk masuk kedalam pasar, dan juga perusahaan-perusahaan melakukan oligopoli sebagai salah satu usaha untuk menikmati laba normal di bawah tingkat maksimum dengan menetapkan harga jual terbatas, sehingga menyebabkan kompetisi harga diantara pelaku usaha yang melakukan praktek oligopoli menjadi tidak ada.Struktur pasar oligopoli umumnya terbentuk pada industri-industri yang memiliki capital intensive yang tinggi, seperti, industri semen, industri mobil, dan industri kertas.
4. Oligopsoni, adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu pasar komoditas.
2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologitelekomunikasi.
3.BisnisInformatika
Setelah menelaah dari pengertian – pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual – beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual – beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko – toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web – web penyedia jual – barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual – beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.
4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
Sumber:


Pada Kesempatan kali ini saya akan membahas sedikit tentang Game untuk Handphone Android 2012. Game ini adalah game yang menggunakan karakter Doraemon. Games ini bernama Doraemon Fishing 2.
Siapa yang tak mengenal Doraemon??
Hampir semua orang mengetahui karakter ini, Doraemon merupakan salah satu tokoh utama dalam komik yang dibuat oleh seorang mangaka asal Jepang bernama Fujiko Fujio ini. Doraemon adalah tokoh sebuah robot yang bisa menghadirkan berbagai alat dengan kemampuan fantastis dari kantong ajaibnya. Dari alat untuk menjelajahi waktu, hingga alat untuk mengubah ukuran benda dari besar menjadi kecil.
Apakah Games Doraemon Fishing 2 itu??
Doraemon Fishing 2 menunjukkan Anda cara baru dan sederhana untuk pergi memancing hanya membolak ponsel Android Anda bersama Doraemon, Nobita, Shizuka dan Pisu. Game memancing ini pernah jadi top 1 di ios (iphone dan ipad) kini hadir untuk android.
Game bernama Doraemon Fishing 2 bisa menjadi salah satu sarana menghibur diri anda. Dalam game Android terbaru 2012 ini, sayangnya Anda hanya bisa memainkan tiga karakter utama,yakni Doraemon, Nobita dan Shizuka. Kalau Anda adalah orang yang kerap membaca komik atau melihat film Nobita, tentu akan mengenal karakter dinosaurus bernama Pisu. Nah, dalam game ini Anda akan bertugas untuk memberi makan Pisu.
Cara untuk memberi makan dinosaurus lucu Pisu dalam game Doraemon ini pun sangat mudah. Anda harus memancing untuk memperoleh ikan dan memberikannya kepada Pisu. Meskipun terlihat mudah, namun ternyata memancing ikan dalam game ini tak semudah kelihatannya.
Dalam game Android terbaru 2012 ini, Anda bisa memancing ikan atau koin untuk memperoleh nilai tinggi. Caranya pun terlihat cukup mudah,Anda harus melemparkan pancing sedalam mungkin. Namun, untuk memperoleh ikan yang banyak, Anda harus menghindari para hiu. Tujuannya, agar ikan hasil tangkapan Anda tidak dimakan hiu – hiu tersebut.
Terdapat sebuah trik yang bisa Anda lakukan untuk bisa menghindarkan ikan hasil pancingan Anda dari para hiu. Anda bisa menggunakan magic flash lamp yang bisa mengubah ikan dan hiu menjadi kantong ikan pada saat kail menuju ke bawah. Dan, saat Anda menarik kail, Anda bisa melakukan langkah serupa untuk bisa menghindari hiu dengan cara yang mudah.
Setelah memperoleh ikan, kini tugas Anda tinggal satu, yakni memberi makan tersebut kepada Pisu. Caranya, Anda harus menyentuh layar agar ikan bergerak dan melompat – lompat ke arah Pisu.
Sekian pembahasan tentang permainan Game ini.


·     Sejarah Permainan Othello
Sejarah othello berawal tahun 1945, setelah bom  atom dijatuhkan di Hiroshima dan Nagasaki. September 1945, Hasegawa Goro yang tengah duduk di kelas satu SMP menerima pelajaran sembari duduk di tanah di bawah langit biru. Mito juga menjadi sasaran pengeboman hingga kastil dan bangunan bersejarah lain ikut habis dalam kobaran api. Dalam suasana seperti itulah permainan ini dilahirkan. Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam dan putih diatas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena. Permainan ini di luar negeri lebih dikenal dengan nama  Reversi. Saat ini Othello tidak hanya dimainkan secara tradisional, namun sudah banyak dibuat dalam bentuk animasi pada komputer.
·     Bahasa dan Program Editor
               Permainan “othello” menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Dalam hal ini saya menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan kami menggunakan strawberry prolog ini karena menurut kami editor ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk mengimplementasikan AI secara sederhana dan merupakan aplikasi light edition yang artinya program ini dapat dijalankan langsung tanpa perlu diinstal. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.







·     Penjelasan game
Game dengan judul othello spongebob vs patrick ini di buat demi memenuhi tugas praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan. Game ini di buat dengan menggunakan bahasa pemrograman strawberry prolog. Othello adalah permainan papan yang melibatkan strategi.Pada game othello kali ini  papan Othellonya memiliki 81 kotak yang dimainkan oleh dua pemain di atas papan dengan 9 baris dan 9 kolom. Pada saat memulai permainan anda akan melihat sebuah tampilan deangan icon kartun spongebob dan patrick sebagai biji othellonya. Pada permainan sudah menentukan playernya yaitu anda sebagai spongebob dan komputer sebagai Patrick.
·                    ini adalah sebagai icon Patrick pada  game Othello dimainkan sebagai computer.
·                    ini adalah sebagai icon spongebob pada game Othello yang dimaikan oleh si pemain Othello.
Selanjutnya ketika anda mengeklik button ok,maka permainan akan segera dimulai.Lalu pada pojok kiri atas game terdapat 3 menu yaitu menu Mulai, Bantuan, Musik, Pilih dan background. Sedangkan dipojok kanan terdapat menu keluar.
Menu Mulai   di gunakan untuk apabila anda ingin memulai permainan baru.
Menu Bantuan digunakan untuk menjelaskan game yang ada mainkan dan penjelasan game Othello ini.
Menu music digunakan jika anda ingin mendengarkan music apabila anda lagi bosan ketika bermain.
Menu Pilih digunakan untuk memilih siapa yang akan jalan pertama apakan user atau computer.
Menu Backgroud digunakan untuk mengganti background yang user sukain.
Menu Keluar adalah jika anda ingin meniggalkan game ini.













A.   RULES
·         Pada saat mulai anda akan mendengarkan lagu spongebob terlebih dahulu sebelum memulai permainan
·         Pada game othello kali ini pemain sudah di tentukan sebagai spongebob dan komputer adalah sebagai patrick .
·         Terdapat 9 biji othello di tengah papan. 4 biji icon spongebob  dan 5 biji icon patrick.
·         Pada game kali ini jika kita tidak memilih siapa yang jalan pertama maka user lah yang akan memulai permainan terlebih dahulu tetapi jika computer yang dipilih maka computer yang akan jalan pertama.
·         Permainan dimulai dengan meletakkan satu biji di papan sesuai icon anda. Letakkan di sisi biji yang berbeda icon  (biji lawan). Caranya : apitlah biji othello lawan yang di papan, di mana pada ujung dan pangkal harus ada icon  biji user sebagai syarat untuk membaliknya agar menjadi milik user. Pembalikan icon berlaku secara horisontal, vertikal dan diagonal dari titik meletakkan biji.
·         Pada game ini terdapat timer yang berfungsi kita harus menyelesaikan game Othello ini dengan tepat waktu. Jika kita belum meyelesaikan game ini maka game akan berakhir seiring berakhirnya waktu dan diantara user dengan computer tidak ada yang menang dan kalah berarti seri.
·         Permainan berakhir jika papan telah  terisi 61 kotak. Atau kedua pemain kehabisan langkah, walau kotak di papan belum sepenuhnya terisi.
·         Pemenang adalah pemain yang menguasai mayoritas icon  di papan permainan.

B.   GOAL

1.     Kondisi pertama jika user menang
Pemenangnya adalah pemain yang memiliki karakter icon yang lebih banyak dari lawannya pada akhir permainan. Umumnya pada tahap ini semua 61  kotak sudah terisi. Pada saat anda memainkan game tersebut dan anda menang  akan muncul score di atas papan othello.Dalam keadan ini anda dapat dikatakan  menang  bilamana  icon spongebob lebih banyak jumlahnya di bandingkan icon patrick.

2.     Kondisi user kehabisan waktu dan menjadi seri
Pemenangnya tidak ada jika pemain sudah kehabisan waktu dan kotakpun belum sepenuhnya terisi 61 kotak. Walaupun score yang dimiliki user atau computer ada yang lebih tinggi tetap saja akan menajadi seri gara-gara permainan sudah berakhir.








3.     Kondisi ketiga jika user kalah
Jika computer yang sebagai pemenangnya yang memiliki karakter icon yang lebih banyak dari user pada akhir permainan. Umumnya pada tahap ini semua 61  kotak sudah terisi. Pada saat anda memainkan game tersebut dan user kalah akan muncul score di atas papan othello.Dalam keadan ini anda dapat dikatakan  kalah  bilamana  icon patrick lebih banyak jumlahnya di bandingkan icon spongebob.






C.   KONSEP AI
            Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 9x9 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 icon dengan masing-masing pemain mempunyai icon yang berbeda yaitu icon spongebob yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan icon patrick.
            Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari computer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 81 kotak  yang terdiri dari 9 baris dan 9 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.
Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu. Ini dikarenakan penulis membuat aplikasi ini dengan strawberry prolog yang masih versi gratis, sehingga tidak dapat dibuat menjadi object code berbentuk executable. Pertama, buka terlebih dahulu strawberry prolognya, tampilannya akan seperti di bawah ini:
Setelah itu bukalah project game othello ini, dengan mengklik menu File lalu klik submenu Open, atau juga bisa dengan shortcut dengan menekan tombol CTRL+O, kemudian pilih project aplikasi permainan othello tersebut .
Kemudian jalankan project ini dengan mengklik menu Run dan submenu Run, atau bisa dengan tombol shortcut F5, lalu aplikasi permainan othello akan mulai berjalan.
Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.









·      Algoritma Greedy
                               ALgoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi” Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
1.      Maksimasi(maxizimation)
2.      Minimasi(minimization)
                               Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.



Pengikut

My Blog darwin tarain

About this blog

Powered By Blogger

Cari Blog Ini

Tarain

Foto saya
heeh anak yang gokil and keren dhe

Total Tayangan Halaman

Entri Populer

.